始まるまでがゲーム。ヒドイ時は30分!
現状のFZHは待ち時間が長い。
今回は不満点を徹底的に追及します!
「なんでー!」言わんばかりの理不尽な倒され方。
判定音が聞こえても、生き返らないリバイブ。。。
バグと思われる「Firewall Zero Hour」実情。
当ブログでは、良い点を取り上げて来ました。
実際はエラーが沢山…面白いのにモッタイナイ!
プレイヤー目線の事実をお伝えします。
ネットワークエラー実際の映像はコチラ↓
動画では不具合を【笑いに転換した様子】収録されております。
ネットワーク周りの脆さ
試合終了後、再戦出来ずに回線落ち。(チームロスト)
ネットワーク周りの弱さが露見しています。
致命傷になり兼ねない、作りこみの甘さ。
「Connecting」画面のまま試合に突入することも…
武器は初期設定、試合前からハンデを背負います。
連戦したい時の回線落ちは痛恨の極み。
「30分かけて1試合」時間泥棒も甚だしい。
アップデートがきても治る気配がありません。
修正に期待したいところです。
別次元の当たり判定
リバイブ判定があっても蘇生できず…。
通信ラグが原因だと思われる現象は、他にもあります。
射線外でノックダウンする不可解な位置ズレ。
フラグボタンを押した後、0.5~1秒の間。
対戦ゲームでは死活問題です。
ホストが優遇されるマッチング
FZHではP2P方式で通信対戦しています。
P2Pとは…(ウィキペディアより引用・抜粋(Wikipedia)
ネットワークに接続されたコンピューター同士が端末装置として対等の立場、機能で直接通信するものである。
P2P方式は端末間の回線品質が等価である必要がある。しかし、通信速度は最も遅い回線の速度が上限となる。一般家庭の回線はダウンロードよりもアップロードが遅いため、さらに制約が大きい。
要約すると。
場所や地域、国など、回線速度の影響を受けやすいのがP2P。
ホスト機になったプレイヤーは有利。
当たり判定は良好!フラグの時間差もなし。
敵の弾が抜けやすく、撃ち合いに強い。
ホストが「ラグアーマー」と呼ばれる所以はP2P方式に存在!
名前が表示されにくい位置が存在
物と物の間に入り、ネーム表示を隠す事が出来ます。
‥‥ハッキリいって卑怯です。
(知らない方が悪い)(知っていて当然)
仕様を使った戦い方なので、常套手段ですが…。
上から目線の発言は頂けません!
知識のある人は警戒できますが、初めて日が浅い方ならどうでしょう?
‥‥文句は出て当然だと思います。
赤いネーム表示は目視が可能。
シルエットだけだと判別が難しい為、赤文字を注視します。
ネーム表示が無かったら、至近距離での接敵が増えるでしょう。
服装も迷彩だらけになり、目視をさせない容姿に。
それほど赤ネームの価値は高いワケです。
欠点も魅力?上回る価値はある!~まとめ~
- マッチングが安定しない。
- ラグによる不可解な判定。
- 敵から見えない、名前を隠す場所がある。
不満点に負けない魅力はあります!
ですが今回はFZHの悪い点に着目しました。
不満点を改善するのは開発に任せて。
待ち時間は会話に当てるなど、有意義に転換させるのはユーザー次第。
VRゲーの中では良作!
灰汁が少し強いぐらいが丁度いい。。。デス!
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